DEFINICION
DE CLASE Y OBJETO.
Los programas en java están formados
por clases. Una clase en java, es
una definición de un módulo de un programa. A partir de una clase se pueden
crear objetos. A cada uno de estos
objetos se dice que es una instancia de la clase.
Un objeto es un elemento de programa que se caracteriza por:
– Atributos:
son datos contenidos en el objeto, y que determinan su estado.
– Operaciones
o métodos: son acciones con las que podemos solicitar información del
objeto, o modificarla.
– Están compuestas por secuencias de
instrucciones que operan con los atributos.
DIFERENCIA ENTRE CLASE Y
OBJETO.
ESTRUCTURA DE UN
PROGRAMA.
Un programa en Java, es un conjunto de
clases, donde una de ellas es especial en dos aspectos:
– Contiene una operación llamada main. Habitualmente no se crean objetos
de esta clase.
– El sistema operativo invoca el
método main al ejecutar el programa.
ESTRUCTURA DE UNA
OPERACIÓN.
El caso más sencillo es el de un
programa con una sola clase, que tiene esta estructura:
1 import clases_importadas;
2 public class Nombre {
3 atributos
4 operaciones
5 }
Las clases importadas son aquellas
pertenecientes a paquetes externos.
·
Un paquete es una colección de clases.
·
En una clase principal, una de las
operaciones se llama main.
Las operaciones o métodos (main) tienen la siguiente estructura:
descriptores valor_retornado nombre (argumentos)
{
declaraciones;
instrucciones;
}
En las declaraciones se indican y se
hace referencia a datos, clases y objetos que se van a usar en las
instrucciones.
Las instrucciones representan cálculos
que se hacen con esos datos.
Ejemplo de programa:
1 public class Hola
2 {
3 /** este es el método principal */
4 public static void main (String args)
5 {
6 // No hay declaraciones
7 System.out.println ("Hola, K
ases… xD");
8 }
9 }
Ahora que sabemos lo que es una Clase
y un Objeto, es momento de relacionarlo al entorno de ANDROID.
ESTRUCTURA
DE UN PROGRAMA EN ANDROID.
• Ahora
vamos a ver de qué partes se compone nuestro proyecto y para que valen cada
una, para ello abriremos el “Project
Explorer”.
• En
primer lugar vemos la carpeta res, en ella se guardan recursos de la
aplicación, nos centraremos en los más importantes los que hay en la subcarpeta
layout y en la subcarpeta values.
• En
la carpeta layout veremos un archivo
xml, este XML es básicamente el
diseño del formulario (en adelante activity). Cada vez que creemos un
formulario deberemos crear un xml
aquí. Eclipse permite modificar el código fuente de estos xml a mano o bien con un editor visual, para ello hacemos doble clic,
se nos abrirá una nueva ventana en la que podemos elegir la forma de edición: Graphical Layout para una edición
visual o activity_main.xml para editarlo a mano.
• Dentro
de la carpeta res encontraremos, además, la subcarpeta values con un archivo llamado strings.xml, este almacenará cadenas
de texto accesibles desde todo el programa, podemos poner por ejemplo el nombre
de los botones, diálogos, etc. Estas cadenas también podrían escribirse en
tiempo de ejecución pero se recomienda hacerlo mediante ficheros xml para una edición más sencilla,
soporte a idiomas, etc.
• Ahora
iremos a la carpeta src, esta
contiene los ficheros .java, es decir los ficheros con el código fuente del
programa. Cada Activity tiene
asociado uno de ellos, por tanto ya tendremos uno creado, si lo abrimos veremos
que existe una clase, dentro de ella las funciones onCreate que se ejecutará cuando se crea el Activity, similar al onLoad
de .Net y otra llamada onCreateMenu
que se ejecuta cada vez que se pulsa el botón de menú. En el próximo número
modificaremos el código, de momento vamos a dejarlo como está.
NUESTRO PRIMER “HOLA K
ASE” EN ANDROID.
• Es
simple, para ello abriremos el archivo activity_main.xml,
si lo abrimos veremos que contiene un elemento TextView, si habéis programado para Windows Forms, este es
equivalente a los labels, para
editar su texto hacemos clic con el botón derecho y seleccionamos edit text, si os fijáis hace referencia
a @string/hello_world en lugar de
haber puesto directamente el texto ahí. Tenemos dos opciones o bien escribimos
directamente el texto (no recomendado) o bien vamos al archivo values/strings.xml y editamos la
variable hello_word para poner “HOLA
MUNDO”.
NOTA: Yo digo… “HOLA K ASE” en vez de
“HOLA MUNDO”, por lo que al crear el programa escriban como lo indico de manera
correcta.
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