lunes, 11 de mayo de 2015

ENTORNO DE ANDROID STUDIO (DESDE CREAR UN PROGRAMA)


ENTORNO DE ANDROID STUDIO 
(DESDE CREAR UN PROGRAMA)
Una vez que iniciamos el entorno del Android Studio aparece el diálogo principal:


Elegimos la opción "Start a New Android Studio project"
Ahora aparecerán una serie de ventanas para configurar el proyecto, el primer diálogo debemos especificar el Nombre de la aplicación, la url de nuestra empresa (que será el nombre del paquete que asigna java para los archivos fuentes) y la ubicación en el disco de nuestro proyecto:



En el segundo diálogo procedemos a especificar la versión de Android mínima donde se ejecutará la aplicación que desarrollemos (dejaremos la versión 4.0.3):


El tercer diálogo especificamos el esqueleto básico de nuestra aplicación, seleccionaremos "Blank Activity" (es decir se generará el código básico para que nuestra aplicación tenga una ventana):


Finalmente el último diálogo tenemos que indicar el nombre de la ventana principal de la aplicación (Activity Name) y otros datos más que veremos a lo largo del curso (dejaremos con los nombres por defecto que propone Android Studio):


Tenemos finalmente creado nuestro primer proyecto en Android Studio y podemos ahora ver el entorno del Android Studio para codificar la aplicación:
propone Android Studio):


El Android Studio nos genera todos los directorios y archivos básicos para iniciar nuestro proyecto, los podemos ver en el lado izquierdo del entorno de desarrollo:
Studio):






No haremos en este momento un análisis del significado y objetivo de cada uno de estas secciones y archivos generados, sino a medida que avancemos con este curso iremos viendo en forma puntual y profunda.
La interfaz visual de nuestro programa para Android se almacena en un archivo XML en la carpeta res, subcarpeta layout y el archivo se llama activity_main.xml. En esta carpeta tenemos creada nuestra primer pantalla.
Al seleccionar este archivo el Android Studio nos permite visualizar el contenido en "Design" o "Text" (es decir en vista de diseño o en vista de código):
Vista de diseño:



Vista de código:

El Android Studio ya insertó un control de tipo RelativeLayout que permite ingresar controles visuales alineados a los bordes y a otros controles que haya en la ventana (más adelante analizaremos este layout)
Ya veremos que podemos modificar todo este archivo para que se adapte a la aplicación que queremos desarrollar.
A lo largo de este curso iremos viendo los objetivos de cada una de las secciones que cuenta el Android Studio para implementar la interfaz, codificar en java las funcionalidades de la aplicación etc.
Antes de probar la aplicación en el emulador de un dispositivo Android procederemos a hacer un pequeño cambio a la interfaz que aparece en el celular: borraremos la label que dice "Hello World" (simplemente seleccionando con el mouse dicho elemento y presionando la tecla delete) y de la "Palette" arrastraremos un "Button" al centro del celular y en la ventana "Properties" estando seleccionado el "Button" cambiaremos la propiedad "text" por la cadena "Hola Mundo":



Para ejecutar la aplicación presionamos el triángulo verde o seleccionamos del menú de opciones "Run -> Run app" y en este diálogo procedemos a dejar seleccionado el emulador por defecto que aparece (Nexus 5) y presionamos el botón "OK":






Luego de un rato aparecerá el emulador de Android en pantalla (el arranque del emulador puede llevar más de un minuto), es IMPORTANTE tener en cuenta que una vez que el emulador se ha arrancado no lo debemos cerrar cada vez que hacemos cambios en nuestra aplicación o codificamos otras aplicaciones, sino que volvemos a ejecutar la aplicación con los cambios y al estar el emulador corriendo el tiempo que tarda hasta que aparece nuestro programa en el emulador es muy reducido.
Cuando terminó de cargarse el emulador debe aparecer la interfaz del mismo:





Procedemos a desbloquear la pantalla de inicio y podremos observar la ejecución de nuestra primer aplicación en Android:




Este proyecto lo puede descargar en un zip desde este enlace: proyecto001.zip


VÍDEOS REFERENTES A ANDROID STUDIO.









sábado, 9 de mayo de 2015

CLASES Y OBJETOS, ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA.



DEFINICION DE CLASE Y OBJETO.
Los programas en java están formados por clases. Una clase en java, es una definición de un módulo de un programa. A partir de una clase se pueden crear objetos. A cada uno de estos objetos se dice que es una instancia de la clase.
Un objeto es un elemento de programa que se caracteriza por:
Atributos: son datos contenidos en el objeto, y que determinan su estado.
Operaciones o métodos: son acciones con las que podemos solicitar información del objeto, o modificarla.
– Están compuestas por secuencias de instrucciones que operan con los atributos.

DIFERENCIA ENTRE CLASE Y OBJETO.
 

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA.
Un programa en Java, es un conjunto de clases, donde una de ellas es especial en dos aspectos:
– Contiene una operación llamada main. Habitualmente no se crean objetos de esta clase.
– El sistema operativo invoca el método main al ejecutar el programa.
 

 
ESTRUCTURA DE UNA OPERACIÓN.
El caso más sencillo es el de un programa con una sola clase, que tiene esta estructura:
1          import clases_importadas;
2          public class Nombre {
3          atributos
4          operaciones
5          }
Las clases importadas son aquellas pertenecientes a paquetes externos.
·         Un paquete es una colección de clases.
·         En una clase principal, una de las operaciones se llama main.

Las operaciones o métodos (main) tienen la siguiente estructura:
descriptores               valor_retornado                  nombre                        (argumentos)
{
declaraciones;
instrucciones;
}

En las declaraciones se indican y se hace referencia a datos, clases y objetos que se van a usar en las instrucciones.
Las instrucciones representan cálculos que se hacen con esos datos.
Ejemplo de programa:
1          public class Hola
2          {
3          /** este es el método principal */
4          public static void main (String args)
5          {
6          // No hay declaraciones
7          System.out.println ("Hola, K ases… xD");
8          }
9          }


Ahora que sabemos lo que es una Clase y un Objeto, es momento de relacionarlo al entorno de ANDROID.
 

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN ANDROID.
           Ahora vamos a ver de qué partes se compone nuestro proyecto y para que valen cada una, para ello abriremos el “Project Explorer”.
           En primer lugar vemos la carpeta res, en ella se guardan recursos de la aplicación, nos centraremos en los más importantes los que hay en la subcarpeta layout y en la subcarpeta values.
           En la carpeta layout veremos un archivo xml, este XML es básicamente el diseño del formulario (en adelante activity). Cada vez que creemos un formulario deberemos crear un xml aquí. Eclipse permite modificar el código fuente de estos xml a mano o bien con un editor visual, para ello hacemos doble clic, se nos abrirá una nueva ventana en la que podemos elegir la forma de edición: Graphical Layout para una edición visual o activity_main.xml para editarlo a mano.
           Dentro de la carpeta res encontraremos, además, la subcarpeta values con un archivo llamado strings.xml, este almacenará cadenas de texto accesibles desde todo el programa, podemos poner por ejemplo el nombre de los botones, diálogos, etc. Estas cadenas también podrían escribirse en tiempo de ejecución pero se recomienda hacerlo mediante ficheros xml para una edición más sencilla, soporte a idiomas, etc.
           Ahora iremos a la carpeta src, esta contiene los ficheros .java, es decir los ficheros con el código fuente del programa. Cada Activity tiene asociado uno de ellos, por tanto ya tendremos uno creado, si lo abrimos veremos que existe una clase, dentro de ella las funciones onCreate que se ejecutará cuando se crea el Activity, similar al onLoad de .Net y otra llamada onCreateMenu que se ejecuta cada vez que se pulsa el botón de menú. En el próximo número modificaremos el código, de momento vamos a dejarlo como está.
 


NUESTRO PRIMER “HOLA K ASE” EN ANDROID.
           Es simple, para ello abriremos el archivo activity_main.xml, si lo abrimos veremos que contiene un elemento TextView, si habéis programado para Windows Forms, este es equivalente a los labels, para editar su texto hacemos clic con el botón derecho y seleccionamos edit text, si os fijáis hace referencia a @string/hello_world en lugar de haber puesto directamente el texto ahí. Tenemos dos opciones o bien escribimos directamente el texto (no recomendado) o bien vamos al archivo values/strings.xml y editamos la variable hello_word para poner “HOLA MUNDO”.
NOTA: Yo digo… “HOLA K ASE” en vez de “HOLA MUNDO”, por lo que al crear el programa escriban como lo indico de manera correcta.