sábado, 6 de junio de 2015
lunes, 11 de mayo de 2015
ENTORNO DE ANDROID STUDIO (DESDE CREAR UN PROGRAMA)
ENTORNO DE ANDROID STUDIO
(DESDE CREAR UN PROGRAMA)
Una vez que
iniciamos el entorno del Android Studio aparece el diálogo principal:
Elegimos la opción "Start a New Android Studio
project"
Ahora aparecerán
una serie de ventanas para configurar el proyecto, el primer diálogo debemos
especificar el Nombre de la aplicación, la url de nuestra empresa (que será el
nombre del paquete que asigna java para los archivos fuentes) y la ubicación en
el disco de nuestro proyecto:
En el segundo
diálogo procedemos a especificar la versión de Android mínima donde se
ejecutará la aplicación que desarrollemos (dejaremos la versión 4.0.3):
El tercer diálogo
especificamos el esqueleto básico de nuestra aplicación, seleccionaremos
"Blank Activity" (es decir se generará el código básico para que
nuestra aplicación tenga una ventana):
Finalmente el
último diálogo tenemos que indicar el nombre de la ventana principal de la
aplicación (Activity Name) y otros datos más que veremos a lo largo del curso
(dejaremos con los nombres por defecto que propone Android Studio):
Tenemos finalmente
creado nuestro primer proyecto en Android Studio y podemos ahora ver el entorno
del Android Studio para codificar la aplicación:
propone Android Studio):
El Android Studio
nos genera todos los directorios y archivos básicos para iniciar nuestro
proyecto, los podemos ver en el lado izquierdo del entorno de desarrollo:
Studio):
No haremos en este
momento un análisis del significado y objetivo de cada uno de estas secciones y
archivos generados, sino a medida que avancemos con este curso iremos viendo en
forma puntual y profunda.
La interfaz visual
de nuestro programa para Android se almacena en un archivo XML en la carpeta
res, subcarpeta layout y el archivo se llama activity_main.xml. En esta carpeta
tenemos creada nuestra primer pantalla.
Al seleccionar este
archivo el Android Studio nos permite visualizar el contenido en
"Design" o "Text" (es decir en vista de diseño o en vista
de código):
Vista de diseño:
Vista de código:
El Android Studio
ya insertó un control de tipo RelativeLayout que permite ingresar controles
visuales alineados a los bordes y a otros controles que haya en la ventana (más
adelante analizaremos este layout)
Ya veremos que
podemos modificar todo este archivo para que se adapte a la aplicación que
queremos desarrollar.
A lo largo de este
curso iremos viendo los objetivos de cada una de las secciones que cuenta el
Android Studio para implementar la interfaz, codificar en java las funcionalidades
de la aplicación etc.
Antes de probar la
aplicación en el emulador de un dispositivo Android procederemos a hacer un
pequeño cambio a la interfaz que aparece en el celular: borraremos la label que
dice "Hello World" (simplemente seleccionando con el mouse dicho
elemento y presionando la tecla delete) y de la "Palette"
arrastraremos un "Button" al centro del celular y en la ventana
"Properties" estando seleccionado el "Button" cambiaremos
la propiedad "text" por la cadena "Hola Mundo":
Para ejecutar la
aplicación presionamos el triángulo verde o seleccionamos del menú de opciones
"Run -> Run app" y en este diálogo procedemos a dejar seleccionado
el emulador por defecto que aparece (Nexus 5) y presionamos el botón
"OK":
Luego de un rato
aparecerá el emulador de Android en pantalla (el arranque del emulador puede
llevar más de un minuto), es IMPORTANTE tener en cuenta que una vez que el
emulador se ha arrancado no lo debemos cerrar cada vez que hacemos cambios en
nuestra aplicación o codificamos otras aplicaciones, sino que volvemos a
ejecutar la aplicación con los cambios y al estar el emulador corriendo el
tiempo que tarda hasta que aparece nuestro programa en el emulador es muy
reducido.
Cuando terminó de
cargarse el emulador debe aparecer la interfaz del mismo:
Procedemos a
desbloquear la pantalla de inicio y podremos observar la ejecución de nuestra
primer aplicación en Android:
Este proyecto lo
puede descargar en un zip desde este enlace: proyecto001.zip
sábado, 9 de mayo de 2015
CLASES Y OBJETOS, ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA.
DEFINICION
DE CLASE Y OBJETO.
Los programas en java están formados
por clases. Una clase en java, es
una definición de un módulo de un programa. A partir de una clase se pueden
crear objetos. A cada uno de estos
objetos se dice que es una instancia de la clase.
Un objeto es un elemento de programa que se caracteriza por:
– Atributos:
son datos contenidos en el objeto, y que determinan su estado.
– Operaciones
o métodos: son acciones con las que podemos solicitar información del
objeto, o modificarla.
– Están compuestas por secuencias de
instrucciones que operan con los atributos.
DIFERENCIA ENTRE CLASE Y
OBJETO.
ESTRUCTURA DE UN
PROGRAMA.
Un programa en Java, es un conjunto de
clases, donde una de ellas es especial en dos aspectos:
– Contiene una operación llamada main. Habitualmente no se crean objetos
de esta clase.
– El sistema operativo invoca el
método main al ejecutar el programa.
ESTRUCTURA DE UNA
OPERACIÓN.
El caso más sencillo es el de un
programa con una sola clase, que tiene esta estructura:
1 import clases_importadas;
2 public class Nombre {
3 atributos
4 operaciones
5 }
Las clases importadas son aquellas
pertenecientes a paquetes externos.
·
Un paquete es una colección de clases.
·
En una clase principal, una de las
operaciones se llama main.
Las operaciones o métodos (main) tienen la siguiente estructura:
descriptores valor_retornado nombre (argumentos)
{
declaraciones;
instrucciones;
}
En las declaraciones se indican y se
hace referencia a datos, clases y objetos que se van a usar en las
instrucciones.
Las instrucciones representan cálculos
que se hacen con esos datos.
Ejemplo de programa:
1 public class Hola
2 {
3 /** este es el método principal */
4 public static void main (String args)
5 {
6 // No hay declaraciones
7 System.out.println ("Hola, K
ases… xD");
8 }
9 }
Ahora que sabemos lo que es una Clase
y un Objeto, es momento de relacionarlo al entorno de ANDROID.
ESTRUCTURA
DE UN PROGRAMA EN ANDROID.
• Ahora
vamos a ver de qué partes se compone nuestro proyecto y para que valen cada
una, para ello abriremos el “Project
Explorer”.
• En
primer lugar vemos la carpeta res, en ella se guardan recursos de la
aplicación, nos centraremos en los más importantes los que hay en la subcarpeta
layout y en la subcarpeta values.
• En
la carpeta layout veremos un archivo
xml, este XML es básicamente el
diseño del formulario (en adelante activity). Cada vez que creemos un
formulario deberemos crear un xml
aquí. Eclipse permite modificar el código fuente de estos xml a mano o bien con un editor visual, para ello hacemos doble clic,
se nos abrirá una nueva ventana en la que podemos elegir la forma de edición: Graphical Layout para una edición
visual o activity_main.xml para editarlo a mano.
• Dentro
de la carpeta res encontraremos, además, la subcarpeta values con un archivo llamado strings.xml, este almacenará cadenas
de texto accesibles desde todo el programa, podemos poner por ejemplo el nombre
de los botones, diálogos, etc. Estas cadenas también podrían escribirse en
tiempo de ejecución pero se recomienda hacerlo mediante ficheros xml para una edición más sencilla,
soporte a idiomas, etc.
• Ahora
iremos a la carpeta src, esta
contiene los ficheros .java, es decir los ficheros con el código fuente del
programa. Cada Activity tiene
asociado uno de ellos, por tanto ya tendremos uno creado, si lo abrimos veremos
que existe una clase, dentro de ella las funciones onCreate que se ejecutará cuando se crea el Activity, similar al onLoad
de .Net y otra llamada onCreateMenu
que se ejecuta cada vez que se pulsa el botón de menú. En el próximo número
modificaremos el código, de momento vamos a dejarlo como está.
NUESTRO PRIMER “HOLA K
ASE” EN ANDROID.
• Es
simple, para ello abriremos el archivo activity_main.xml,
si lo abrimos veremos que contiene un elemento TextView, si habéis programado para Windows Forms, este es
equivalente a los labels, para
editar su texto hacemos clic con el botón derecho y seleccionamos edit text, si os fijáis hace referencia
a @string/hello_world en lugar de
haber puesto directamente el texto ahí. Tenemos dos opciones o bien escribimos
directamente el texto (no recomendado) o bien vamos al archivo values/strings.xml y editamos la
variable hello_word para poner “HOLA
MUNDO”.
NOTA: Yo digo… “HOLA K ASE” en vez de
“HOLA MUNDO”, por lo que al crear el programa escriban como lo indico de manera
correcta.
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